Terdapat beragam klasifikasi algoritma
dan setiap klasifikasi mempunyai alasan tersendiri. Salah satu cara
untuk melakukan klasifikasi jenis-jenis algoritma adalah dengan
memperhatikan paradigma dan metode yang digunakan untuk mendesain
algoritma tersebut. Beberapa paradigma yang digunakan dalam menyusun
suatu algoritma akan dipaparkan dibagian ini. Masing-masing paradigma
dapat digunakan dalam banyak algoritma yang berbeda.
algoritma Brute force
Algoritma Brute Force adalah sebuah pendekatan
yang lempang (straightforward) untuk
memecahkan
suatu masalah, biasanya didasarkan
pada pernyataan
masalah (problem statement) dan
definisi konsep
yang dilibatkan.
Prinsip – prinsip algoritma brute force untuk
menyelesaikan persoalan Integer
Knapsack ialah:
1)
Mengenumerasikan semua himpunan
bagian
dari solusi.
2)
Mengevaluasi total keuntungan
dari setiap
himpunan bagian dari langkah pertama
3)
Pilih himpunan bagian yang mempunyai total
keuntungan terbesar
Algoritma Greedy
Secara harfiah, greedy
berarti rakus atau tamak.
Algoritma Greedy
merupakan algoritma sedarhana
dan lempang yang paling populer
untuk pemecahan
persoalan optimasi (maksimum atau minimum).
Prinsip greedy
adalah: “take what you can get
now!”, yang digunakan dalam konteks
positif.[7]
Ada tiga pendekatan dalam menyelesaikan
persoalan Integer Knapsack dengan algoritma
Greedy:
i.
Greedy by profit.
Pada setiap langkah, knapsack diisi dengan objek
yang mempunyai keuntungan terbesar.
Strategi ini
mencoba memaksimumkan keuntungan
dengan
memilih objek yang paling
menguntungkan terlebih
dahulu.
ii.
Greedy by weight.
Pada setiap langkah, knapsack diisi dengan objek
yang mempunyai berat paling ringan. Strategi ini
mencoba memaksimumkan keuntungan
dengan
memasukkan sebanyak mungkin objek ke
dalam
knapsack.
iii.
Greedy by density.
Pada setiap langkah, knapsack diisi dengan objek
yang mempunyai densitas, pi
/wi terbesar. Strategi
ini mencoba memaksimumkan keuntungan dengan
memilih objek yang mempunyai
keuntungan per unit
berat terbesar
Algoritma Dynamic Programming
Program Dinamis (dynamic
programming): metode
pemecahan masalah dengan cara
menguraikan solusi
menjadi sekumpulan langkah (step) atau tahapan
(stage) sedemikian sehingga solusi dari persoalan
dapat dipandang dari serangkaian keputusan yang
saling berkaitan.
Pada penyelesaian persoalan dengan
metode ini:
I.
terdapat sejumlah berhingga
pilihan yang
mungkin,
II.
solusi pada setiap tahap
dibangun dari hasil
solusi tahap sebelumnya,
III.
kita menggunakan persyaratan
optimasi dan
kendala untuk membatasi sejumlah
pilihan yang
harus dipertimbangkan pada suatu
tahap.
Dua
pendekatan yang digunakan
dalam Dynamic
Progamming adalah maju (forward atau up-down)
dan mundur (backward atau
bottom-up).
Misalkan x1, x2, …, xn menyatakan
peubah (variable)
keputusan yang harus dibuat masing-masing untuk
tahap 1, 2, …, n. Maka,
a.
Program dinamis maju: Program
dinamis
bergerak mulai dari tahap 1, terus
maju ke tahap 2, 3, dan seterusnya sampai
tahap n. Runtunan
peubah keputusan adalah x1, x2, …,
xn.
b.
Program dinamis mundur: Program
dinamis
bergerak mulai dari tahap n, terus mundur ke
tahap n – 1, n – 2, dan seterusnya
sampai tahap
1.
Runtunan peubah keputusan
adalah xn, xn-1,
…, x1.
Secara umum, ada empat langkah yang dilakukan
dalam mengembangkana algoritma program
dinamis:
1.
Karakteristikkan struktur solusi optimal.
2.
Definisikan secara rekursif nilai solusi optimal.
3.
Hitung nilai solusi optimal secara maju atau mundur.
4.
Konstruksi solusi optimal.
BRANCH AND BOUND
• Metode Branch and Bound adalah sebuah teknik algoritma yang
secara khusus mempelajari bagaimana caranya memperkecil Search Tree menjadi
sekecil mungkin.
Sesuai dengan namanya, metode ini terdiri dari 2 langkah
yaitu :
Branch yang artinya membangun semua cabang tree yang mungkin
menuju solusi.
Bound yang
artinya menghitung node mana yang merupakan active node (E-node) dan node mana
yang merupakan dead node (D-node) dengan menggunakan syarat batas constraint
(kendala).
TEKNIK BRANCH AND BOUND
• FIFO Branch and Bound
Adalah
teknik Branch and Bound yang menggunakan bantuan queue untuk perhitungan Branch
and Bound secara First In First Out.
• LIFO Branch and Bound
Adalah
teknik Branch and Bound yang menggunakan bantuan stack untuk perhitungan Branch
and Bound secara Last In First Out.
• Least Cost Branch and Bound
Teknik ini akan menghitung cost
setiap node. Node yang memiliki cost paling kecil dikatakan memiliki
kemungkinan paling besar menuju solusi.
MASALAH YANG DAPAT DIPECAHKAN
• Branch and Bound dapat digunakan untuk memecahkan berbagai
masalah yang menggunakan Search Tree
-
Traveling Salesman Problem
-
N-Queen Problem
-
15 Puzzle Problem
-
0/1 Knapsack Problem
- Shortest
Path
Algoritma Pseudo-Code
Algoritma Pseudo-Code merupakan algoritma yang paling
mendekati bahasa pemrograman dan yang paling mudah untuk digunakan langsung
pada bahasa pemrograman. Kedua algoritma sebelumnya memerlukan penulisan ulang
saat akan dipindahkan pada suatu bahasa pemrograman tertentu. Algoritma
Pseudo-Code adalah penulisan langkah-langkah penyelesaian masalah yang Paling
mendekati bahasa pemrograman sehingga memudahkan pembahasan
Divide and Conquer
paradigma
untuk membagi suatu permasalahan besar menjadi permasalahan-permasalahan
yang lebih kecil. Pembagian masalah ini dilakukan terus menerus sampai
ditemukan bagian masalah kecil yang mudah untuk dipecahkan. Singkatnya
menyelesaikan keseluruhan masalah dengan membagi masalah besar dan
kemudian memecahkan permasalahan-permasalahan kecil yang terbentuk.
Dynamic programming
paradigma pemrograman dinamik akan sesuai jika
digunakan pada suatu masalah yang mengandung sub-struktur yang optimal (, dan
mengandung beberapa bagian permasalahan yang tumpang tindih . Paradigma ini
sekilas terlihat mirip dengan paradigma Divide and Conquer, sama-sama mencoba
untuk membagi permasalahan menjadi sub permasalahan yang lebih kecil, tapi
secara intrinsik ada perbedaan dari karakter permasalahan yang dihadapi.
Algoritma Kalimat
Algoritma kalimat tersusun atas
kalimat - kalimat dalam suatu bahasa yang menerangkan cara cara untuk
menyelesaikan masalah. Karenakita berbicara mengenai ilmu komputer ,maka kita
berbicara masalh bagaimana caranya meminta dan mengolah input user dan
menampilkan output hasi pengolahan input tersebut.
Algoritma Flowchart
Algoritma flowchart dibuat untuk
menyederhanakan algoritma kalimat dan untuk memudahkan penggambaran jalannya
program.
contoh Alur flochart
3 komentar:
pas banget pak saya ada tugas, ijin copas ya.. ^^
terima kasih atas ilmunya... sangat bermanfaat.. ^^
oh iya sudah di follow urutan 7, jangan lupa di follback ya pak.. terima kasih.. ^^
artikelnya ok, back song nya apalagi ok bnget ^^
mantap gan lengkap sekali berbagi pengetahuan tentang algoritma, terima kasih ^^
Posting Komentar